מזעור הפתעות
מי זאת פולה? ומה הדרך המפתיעה שבה יסודות לעיצוב ממשק משתמש עוזרות לנו להיות מנהלים טובים יותר?
בתכנון ממשקי משתמש, עיקרון ההפתעה המינימאלית, או Principle of Least Astonishment (POLA), הוא אחד העקרונות החשובים ביותר. אנחנו רוצים למזער את ההפתעה שמשתמש חווה בזמן שימוש במוצר שלנו (בדרך כלל).
לעיקרון זה מקבילות בתחומי תוכן נוספים, כגון פיתוח תוכנה. סקוט מיארס טבע את הכלל ״easy to use correctly, hard to use incorrectly״ לעיצוב interfaces בעולם הC++. ממשקים של פונקציות, אובייקטים, וקומפוננטות שמפתיעות את המתכנת שמשתמש בהן פצצות מתקתקות. דוגמא קלאסית זה ההתנהגות של ארגומנטים דיפולטיבים בפייתון (לינק בתגובות).
בניהול יש עיקרון דומה, והוא שאנחנו רוצים למזער את ההפתעה של העובדים שלנו. לא ניתן למנוע הפתעה באופן מלא, אבל זה בהחלט ערך שאנחנו רוצים למזער. במקרה הקיצון, עובד שלא עומד בציפיות ומופתע לגלות זאת בשימוע לפני פיטורין מצביע כמעט תמיד על כישלון ניהולי. במקרים פשוטים יותר, עובד שחשב שהעביר הרצאה מעולה אבל לא יודע שמשפט אחד הקפיץ את הפיוז לפרודקט הוא עובד שלא לומד ומשתפר ויכול לגרום לנזק אגבי גבוה.
אז מה עושים?
חושבים אקטיבית על מזעור הפתעה אצל העובדים, ומודדים את עצמנו.
* שילחו שאלון אנונימי לעובדים ולשותפים ושאלו מתי הם הופתעו בפעם האחרונה.
* בקשו פידבק מהעובדים. בקשו שיספרו לכם כשהם מופתעים. העלו את הנושא בפגישות צוות אחת לתקופה ובישיבות 1:1
* בקשו פידבק ספציפי כשאתם חושדים שמישהו הופתע
רוב הסיכויים שתופתעו מהתשובה 😊.
Member discussion